Au sujet des scénarios et des outils d'impros... 107
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Eclipse Phase v2 et L'appel de Cthulhu 7e édition ! En éliminant les actions faciles de ses règles. Elle intègre ainsi quelques principes expliqués par Globo. Voir le fil de discussion à ce sujet.
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Je trouve intéressant de regarder ce qui est publié comme préparations de parties. Soit on considère que les éditeurs savent de quoi ils parlent et qu’ils publient des préparations de parties qui correspondent à « la façon de jouer à ce moment-là », à « la demande du marché » (en tout cas la façon la plus répandue de jouer). Soit les éditeurs sont des escrocs qui publient des trucs qui ne correspondent pas aux attentes de leurs lecteurs …
Les premiers modules publiés par TSR à l’époque n’ont aucune trame narrative. Dans un bac à sable, il n’y a aucune trame narrative à priori. Et dans les conseils que donne TSR dans ses modules d’initiation à l’époque, on retrouve des trucs du genre : « C’est au MJ de construire une trame narrative sur mesure pour les personnages de ses joueurs. Nous ne fournissons qu’un cadre avec du potentiel ». C’est tellement « au MJ » de finir le boulot que dans le B2 (le château fort aux confins du pays), certains PNJ n’ont même pas de nom pour que le MJ puisse remplir les blancs. Le drame c’est qu’on dit au MJ « démerde toi avec ça » et qu’on ne lui explique pas comment faire.
En réalité il y a une foule d’excellents conseils dans les vieux jeux de TSR mais ils sont noyés dans les textes verbeux de la plume de G. Gygax et des auteurs de TSR. Quand je relis des vieux jeux avec ma compréhension du JdR actuelle je me dis souvent : « à merde, ils avaient déjà abordé le problème à l’époque ! » Sauf que c’est noyé dans un texte difficilement lisible et que je suis complètement passé à coté à l’époque.
Il y a une idée communément admise dans le milieu OSR américain comme quoi TSR aurait « vendu son âme » au « narrativisme » (rien à voir avec la théorie LNS ici) à partir de la sortie de la campagne Dragon Lance (1984). En fait, un certain nombre de joueurs à l’époque sont frustrés par ce manque d’arc narratifs dans les scenarios publiés à l’époque. Ils en ont marre du « Dungeon Crawling ». Et c’est de cette frustration que va naitre le mouvement « Storyteller » don l’apothéose se fera (à mon humble avis) dans les années 90 avec vampire la mascarade.
Ce qui est intéressant c’est qu’il reste des joueurs frustrés. Il reste des joueurs qui veulent faire du JdR mais ni du dungeon craxlling, ni du storytelling. Ou plutôt, il y a des joueurs qui ont cru en l’avènement du storytelling avant d’être déçu par cette approche qui ne leur convient pas non plus. Et c’est ces gens là qui vont se retrouver sur le forum « the forge » où sera élaboré au début des années 2000 la théorie LNS. Ils vont faire tout un tas d’expérience « de fou » avec le JdR. Ils vont tout déconstruire : plus de MJ, plus de préparation, du freeform, du « système does matter », etc.
La force du mouvement forgien et des jeux indépendants de cette époque c’est que leur réflexion est très bien documentée mais aussi qu’ils ont tenu à être très explicite dans les jeux qu’ils publiaient à propos de ce que doivent faire les différents joueurs.
Quand on lit Apocalypse World, ce n’est pas que ce qu’il nous dit de faire soit une révélation, effectivement c’est plus ou moins ce que tout le monde fait instinctivement, mais c’est qu’il formalise clairement toutes ces pratiques au même endroit et que du coup, cela permet de prendre conscience de ce que l’on faisait instinctivement. Une fois que l’on a conscience des choses il est beaucoup plus facile de jouer avec ces concepts et de déplacer les curseurs.
En parallèle du mouvement forgien, on a aussi au milieu des années 2000 une famille de joueurs frustrés. Ceux qui ne sont jamais passés au storytelling mais qui n’adhèrent pas à la « révolution » DD3. C’est-à-dire tous les vieux « grognards » qui continuaient à faire du Dungeon crawling pépère, à l’ancienne, à qui on change toutes les habitudes avec une nouvelle édition qui « mécanise » tout. Ils vont alors s’atteler à reprendre les premiers éditions afin de les dépoussière, de les épurer et de le rendre claires. C’est l’émergence de l’OSR (pour rappel la date de publication d’OSRIC c’est 2006)
Et on a deux courant de JdR qui vont formaliser leurs pratiques, qui sont relativement différentes au demeurant, mais dont on peut s’inspirer aujourd’hui pour nos parties.
je prends des idées pour améliorer ma pratique tanto dans les jeux OSR, tanto dans les jeux forgiens, tanto dans les expérience modernes des jeux indépendants, tanto dans les jeux de la veine storytelling.
Ce poste au départ c’est un peu : « Quels outils on peut donner au nouveau MJ pour ne pas être prisonnier du scénario ». C’est une synthèse de toute ce que je suis allé picorer à droite à gauche et que j’essaie de mettre en place quand je maitrise. J’essaie de tout garder à l’esprit quand je suis MJ mais je dois avouer que, dans le feu de l’action, j’oublie souvent la moitié des conseils que je vous livre ici …
- Dany40 le Fix
- et
- Gollum
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Je trouve intéressant de regarder ce qui est publié comme préparations de parties. Soit on considère que les éditeurs savent de quoi ils parlent et qu’ils publient des préparations de parties qui correspondent à « la façon de jouer à ce moment-là », à « la demande du marché » (en tout cas la façon la plus répandue de jouer). [...]
Soit ils ne connaissent pas (ou mal) le marché.
TSR/WotC a eu et a les moyens de faire des études de marché, mais c'est une exception.
Ils se sont notamment rendu compte que les cadres de campagne se vendraient nettement mieux que les aventures isolées, ce qu'ils constataient dans les ventes mais n'était pas forcément suivi dans l'élaboration des gammes.
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Je suis globalement d'accord ... la mise par écrit et le questionnement sur sa propre pratique est un apport majeur, c'est une amélioration forte de l'accessibilité du JDR.
On est parti d'un loisir très intellectuel.. demandant de maîtriser souvent une langue étrangère , de connaître les bons lieux et les bonnes personnes aussi d'ailleurs, et surtout demandant une capacité autonome à se débrouiller face aux difficultés et aux défis passionnant de ce loisir ...
... et aujourd'hui, grandement grâce à l'émergent (Mais pas que ça je pense ), on rend ces fonctions intimidantes et parfois complexes plus faciles, en guidant et en accompagnant de façon réellement structurée.
Pour moi c'est un indice majeur de la bascule du JDR vers le grand public ... même si finalement, comme je l'ai déjà dit, le niveau decomplexité des JDR n'est pas si différent aujourd'hui... c'est juste que ce loisir se dote de plusieurs faces possibles à escalader, ce qui augmente les chances pour tout à chacun de trouver celle qu'il pourra gravir avec plaisir
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Tout ce que présente Globo
peut sans doute paraître familier ou correspondre à des pratiques déjà inscrites dans les jeux tradis.
Mais en matière d'expérience ça change quand même beaucoup la donne... En tous cas, pour moi, ça a radicalement changé mon rapport au jdr.
Il y a aussi une veritable difference entre le fait de picorer ici ou là de bonnes idees et quelques outils, et le fait d'appliquer vraiment le fait de préparer sans connaître à l'avance la fin de l'histoire ou de donner plus d'autorité narrative à ses joueurs.
La proposition que je ferai aux plus sceptiques ou à ceux qui ont certains nombre de préjugés c'est tout simplement d'essayer... En commençant par être joueurs.
Si des personnes sont motivées je veux bien proposer une partie de FATE en ligne et tenter de montrer par l'exemple comment de bons outils permettent de creer une histoire immersive et coherente collectivement sans cadre ou scenario pre-existant.
- Dany40 le Fix
- ,
- Sammy
- et
- Sammy
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Clairement..... rien de tel qu'un vrai essai par une partie
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Je suis moi aussi d'accord avec cette analyse.
J'y ajouterai juste une précision, au conditionnel car je n'ai pas assez étudié l'histoire du jeu de rôle pour savoir si mon hypothèse est bien vraie : il se pourrait que le passage des modules de D&D à des scénarios et campagnes plus narrativisés viennent aussi d'un ras-le-bol du porte monstre trésor et du besoin, somme toute assez légitime, que l'aventure des PJ forme une histoire un peu plus passionnante que : j'ouvre une pièce, je tue des monstres, j'évite des pièges, je prends un trésor... Et je recommence à la pièce suivante... Puis encore à la pièce suivante... Jusqu'à l'écoeurement...
Il y a en effet un des tout premiers scénarios que j'aime beaucoup (et que j'ai souvent fait jouer) : Le palais de la princesse Argenta. L'histoire est intéressante...
La Princesse Argenta a reçu un rubis gros comme une pomme, offert par les nains qui l'ont trouvé dans la montagne, et a organisé une fête pour remercier ces derniers. Un mystérieux chevalier, monté sur un dragon, est venu participer à cette fête. Mais dès que la nuit est tombée, les ténèbres se sont emparés du palais, semant le Chaos dans toute la contrée...
Voilà une histoire qui semble prometteuse, avec en plus une enquête à résoudre ! Est-ce ce mystérieux chevalier qui a apporté le chaos sur le palais ? Qui est-il d'ailleurs ? Est-ce le rubis ? Et pourquoi ce chevalier est-il apparu au moment où le rubis a été offert à la Princesse Argenta ? Quel lien y a-t-il entre les deux ? Y en a-t-il seulement un ? ... On a envie de savoir !
Eh ben, non ! C'est du porte monstre trésor, on ne peut plus classique. On explore le donjon. On tue des monstres (il y en a même qui èrent dans les couloirs comme des abrutis et on se demande bien ce qu'ils sont venus faire là). Alors, oui, de temps en temps, une tapisserie ou un petit écrit vous indique ce qui s'est passé, si bien qu'à la fin du scénario, les PJ pourront reconstituer les faits... Mais il n'y a pas d'enquête pour autant. D'abord, parce que ces indices sont idiots. Franchement, les tapissiers de ce royaume sont incroyables : ils ont réussi à faire le portrait de la princesse Argenta et du chevalier en moins d'une journée ! Et puis, ensuite, parce qu'on se fiche complètement de cette histoire. On est là pour zigouiller les monstres et accumuler des XP...
Ce genre de scénarios explique peut-être pourquoi, au bout d'un moment, les gens ont souhaité jouer (et, donc, les auteurs écrire) des aventures où l'histoire était un peu plus intéressante et prise en compte dans l'aventure qu'un simple prétexte introductif pour aller casser du monstre...
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Si des personnes sont motivées je veux bien proposer une partie de FATE en ligne et tenter de montrer par l'exemple comment de bons outils permettent de creer une histoire immersive et coherente collectivement sans cadre ou scenario pre-existant.Hiver
Oh oui, oh oui, oh oui ! En plus, j'ai acheté Fate, que je trouve bigrement intelligent. Je rêve donc de voir ce qu'il donne avec un MJ qui sait le manier, les actuals play que j'ai pu suivre ne permettant pas de constater grand chose, si ce n'est que les joueurs et le MJ ont vraiment l'air de s'amuser comme des petits fous...
Quand ? Où ? S'il te plait...
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Sans vouloir être déséagrable pour les partisans des narrations partagées, je me demande si ce ne serait pas un moyen de moins bosser sa partie pour le MJ en fait ...
Et puis, Gollum, quand tu parles du vilain PMT dans D&D (toutes versions), on est bien d'accord que tout ce qu'a pu proposer TSR n'était qu'une base de travail pour les DM de l'époque, hein ?
Tout comme n'importe quel scénario ou campagne proposés par un éditeur : on te propose un produit presque fini. C'est ton boulot de MJ de te mettre à l'ouvrage pour en faire quelque chose de qualité.
Je te prends l'exemple de Kingmaker que j'ai maîtrisé : en effet, j'aurai pu le faire jouer tel quel mais parce que j'ai passé du temps à rechercher des bonnes idées (et pas forcément les miennes), alors la partie a eu bien plus de relief. Un ricain avait pondu un Kingmaker version GoT et ça changeait tout ...
C'est comme Tomb of Annihilation, tu peux le jouer tel quel ... ou bosser dessus et en faire un sacré souvenir (ce qui fut le cas pour mes joueurs)
Ce que je veux dire par là, c'est que si vous attendez d'avoir un bouzin clef en main sans avoir rien à faire à côté en tant que MJ, alors oui ... le Palais de la Princesse Argenta peut être juste un PMT ...
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Et puis, Gollum, quand tu parles du vilain PMT dans D&D (toutes versions), on est bien d'accord que tout ce qu'a pu proposer TSR n'était qu'une base de travail pour les DM de l'époque, hein ?
alanthyr
Evidemment ! Et il m'arrive encore de le faire jouer... de manière beaucoup plus intelligente maintenant. Enfin, j'espère pour mes joueurs !
Mais à l'époque où je l'ai acheté, avec la boîte rouge de D&D, c'était la façon de le mener car les aventures scénarisées n'existaient pas encore. Ca s'appelait même simplement des donjons ou des modules. Le terme de scénario n'est venu que bien plus tard...
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Il est temps maintenant d’envisager la manière dont les relations entre personnages peuvent être une puissante source de propositions en jeu.
Je ne vous parlerais pas des trucs « classique » du genre : « Prévoyez des listes de noms à l’avance afin de pouvoir nommer les PNJ que vous improviser. » On en trouve plein sur le net
- Soyez fan des personnages de vos joueurs ! (Encore un conseil d’Apocalypse World)
C’est un conseil de relation entre le MJ et les personnages de ses joueurs.
C’est un excellent conseil que j’arrive difficilement à appliquer à mes tables. Par complaisance envers certains joueurs que j’apprécie, il m’arrive encore trop souvent de « lâcher » à la création de personnage et de leur autoriser un personnage qui m’inspire peu (pour le moins). C’est un tort.
En fait, avoir des personnages dont on est fan dans ses campagnes aide grandement à penser des choses sur mesure pour ces personnages. Personnellement, les idées ne me viennent pas (sauf des trucs particulièrement évident) pour les personnages qui m’indiffère ou que je n’aime pas.
Bref, ne pas être fans d’un personnage rends plus difficile l’émergence de contenu pour lui. Ça peut même se voir parfois …
- Comprendre les relations triangulaires :
Les relations triangulaires c’est la base. Mais qu’est-ce qu’une relation triangulaire ? C’est une relation qui implique 3 personnages et qui (en l’état) ne peut satisfaire personne. L’exemple classique le la relation triangulaire est la relation amoureuse ou 3 personnages sont amoureux les uns des autres mais où cela ne « match » jamais. A aime B qui aime C qui aime A …
Prenons quelques exemples plus utiles en partie (Souvent la romance met mal alaise les joueurs.) :
- Relation PJ/PJ/PNJ, un PNJ aime bien un PJ et n’en aime pas un autre : Ce PNJ aura alors tendance à courtiser le PJ qu’il aime, à rechercher son approbation ou sa compagnie et donc à agréer à ses demandes où à partager des information. Il devrait aussi se plaindre voire « baver » à propos du PJ qu’il n’aime pas. Il enverra chier le PJ qu’il n’aime pas qui à provoquer un conflit de faible intensité. Il se soumettre sans doute en cas de conflit plus « fort » mais cela alimentera son ressentiment. Il donnera volontairement des fausses informations, mentira ou mettra la vie du PNJ qu’il n’aime pas s’il pense pouvoir s’en sortir en toute impunité, etc.
- Relations triangulaires à 4 ou 5 (2 PJ/2 PNJ minimum) : PNJ A demande quelque chose à PJ 1 en rapport avec PNJ X. En même temps, PNJ B demande un truc à PJ 2 à propos de PNJ X. Ces deux demandes sont excluantes. Si on fait plaisir à PNJ A, on déçoit PNJ B (à priori). Il y a une variante en substituant à PNJ X, objet X. Cela va obliger les PJ à négocier avec les PNJ auxquels ils sont attachés mais aussi à négocier entre eux, voir à chercher des compromis ou des alternatives. Dans tous les cas les relations devraient évoluer une fois que les joueurs auront fait un choix.
- Relation PJ/PNJ/PNJ : cela ressemble au précédent exemple mais c’est un peu moins riche car cela n’implique personne aucun autre joueurs à la table que le joueur du PJ. 2 PNJ viennent demander quelque chose d’incompatible au PJ.
- Relations entre PJ :
Les jeux modernes ont tendance à introduire des relations entre les personnages à la création. C’est un ressort puissant d’émergence car les PJ ont alors des intérêts communs. Ils auront tendance à s’auto stimuler pour atteindre leurs objectifs commun et/ou en gérer les conséquences en impliquant les autres PJ.
Par exemple, je vous ai déjà parlé de ma préparation de partie pour Santa Vaca où je fais répondre les joueurs à des questions d’univers avant de poser le contexte. Cela à un petit défaut qui est que chaque PJ à tendance à avoir un agenda propre et à ne pas se soucier des autres PJ à la table. Chacun part dans son coin gérer ses petites affaires et les joueurs n’interagissent pas ensemble, ils attendent leurs tours pour jouer. Bref, ce n’est pas terrible pour du jeu émergent.
J’aime bien que les joueurs aient des trucs à se dire quand moi MJ je n’interagis pas avec eux. Pour cela leurs personnages ont besoins d’intérêt communs, de relations. J’ai maintenant une seconde série de question que je distribue et qui génère des relations entre PJ à la création.
Attention ! Les relations entre PJ ne marchent que si les deux joueurs sont motivés pour faire vivre cette relation.
Trop souvent encore je n’insiste pas moi-même assez sur cela à la création des relations. Il ne faut pas que je laisse mes joueurs « faire plaisir au MJ » avec « son truc narrativiste qui ne sert à rien ». Il faut que je leur donne envie à tous les 2 de vivre cette relation avec leurs personnages.
Si un seul des joueurs est « dedans » et que l’autre n’a accepté que pour « faire plaisir au MJ », la mayonnaise ne prend pas. Il faut donc poser des questions jusqu’à ce que les deux joueurs voient « ce qu’il y a de cool à jouer cela entre nos PJ ». Si non, la relation fait « pschitt » et c’est un pétard mouillé au lieu d’être une bombe ! Un des deux joueurs tends des perches qui ne sont pas saisies et finit par ne plus s’intéresser à la relation puisqu’il n’a pas de retour. C’est un peu comme essayer de jouer au tennis avec un mec qui est juste venu lire un bouquin sur le court …
Généralement, un PJ n’a pas besoins de relations avec toute la table, une relation avec chacun des ses voisin suffit. L’intérêt d’avoir une relation avec un voisin est qu’on ne fait pas chier toute la table quand on discute tranquille de sa relation en cours de partie
Mais alors Globo, qu’est-ce qu’une bonne relation ?
Pour cela je vais me baser sur la formation qu’a fait Manuel Bedouet lors des Utopiales 2019. Il l’a intitulé : « Pas besoins de scenar ! » (Ça ne vous rappelle rien ?) où il décortique, par le menu, les différentes manières d’installer des relations à la table.
Selon lui, une relation c’est trois choses :
- Un contexte : c’està-dire dans quelle cadre cela se manifeste. Par exemple : un cadre amoureux, d’enseignement, d’amitié, de travail, de famille etc.
- Un nature : de quel type de relation parle t’on : Par exemple : un triangle (on en parle plus haut), un rapport hiérarchique, un lien ancien ou nouveau, de l’attraction, de la rivalité, de la jalousie, le sado/maso etc.
- Une dynamique : c’està-dire qu’est ce qui renouvelle cette relation, qu’est ce qui la relance. Par exemple : le comique, le conflit, la dégradation, la perte, le déni etc.
Le contexte et la nature viennent souvent assez naturellement, mais on pense généralement peu à la dynamique. Et cela vaut le coup d’être très clair sur la dynamique des le départ pour que la relation soit fertile en propositions mais aussi pour des raisons de sécurité émotionnelle. (On n’impose pas une relation de séduction à quelqu’un que cela met mal à l’aise ou pour qui il pourrait y avoir une ambiguïté joueurs/PJ (du « bleed ») dans ce contexte-là.)
- WolfRider4594
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Non "soyez fan des perso de vos joueurs est un très mauvais conseils. Un MJ n'a pas à être fan, ni son contraire, des PJs et / ou des joueurs. Un mj se doit de rester neutre et impartial en toutes circonstances vis à vis des PJs ET des joueurs, même si ceux-ci sont des potes.
Franchement je connais bien Apocalypse World et si le système est génial, le propos de Vincent Baker est à considérablement relativiser. Depuis le confinement je ne mairtise / joue presqu'à des jeux PbtA sans tenir compte de la majorité des conseils de VB. Et cela sans aucun problèmes.
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Être fan des personnages n'a rien à voir avec le fait de ne pas être neutre ou impartial. Être fan c'est donner aux personnages l'occasion de briller, ou de mettre en valeur leurs spécificités y compris en les balançant dans des situations terribles. C'est rendre leurs choix importants en faisant réagir le monde à leurs actions. C'est les plonger dans des situations interessantes par rapport à leurs profils et objectifs.
Perso je trouve ça cool. Dans apo world c'est pas un conseil, c'est une règle du jeu comme une autre.
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Personnellement je prends cette idée d'être "fan" des personnages joueurs sur un angle pur de l'intérêt à leur porter : Il est bon que le meneur connaisse bien les personnages de ses joueurs, que ce soit leurs capacités ou leurs personnalités, pour pouvoir interagir efficacement dans la fiction avec eux.
Mais il est vrai qu'il est bien mieux aussi d'être inspiré par ces personnages... donc quelque part d'aimer leur concept ... car ce sera bien plus dur de faire vivre un personnage qu'on trouve fade ou incohérent dans un récit qu'on construit
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J'avoue que ces 2 bouquins, j'aurais vraiment aimer les avoir à mes débuts dans le jdr.
Les conseils donnés sont précieux et bien fichu.
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Je viens de lire l'entièreté du fil et je dois dire que c'est bigrement intéressant. J'ai découvert l'approche des fronts et des horloges avec Striscia de Kobayshi et sa campagne "A la conquête d'Hexenberg" mais je ne saurais dire si c'est vraiment de l'émergent puisqu'il y a des accroches ou des agendas de PNJs ou de missions à remplir avec parfois un objectif pour les missions. Je pense que c'est mieux que Pax Eflica car il y a moins de fluff
Là je joue en émergent sur les Shadowrun Mission saison 4 (motorisé sous Shadowrun Anarchy + la compilation). Je me rends compte qu'il y a des fronts (factions entremêlées) et qu'il va falloir faire des choix moraux pour être plus d'un bord que de l'autre ou alors tenter de naviguer entre deux eaux.
Du coup je joue pas mal en émergent avec mes PJs qui font parfois des trucs imprévus et je rebondis dessus. Mais je suis un peu fainéant en préparation de parties mais là c'est une super campagne alors je fais des efforts mais l'émergent ça oblige à préparer vachement plus entre chaque séance pour s'adapter à ce que font les joueurs (après y doit y avoir des jeux qui facilitent cette approche sûrement, si vous avez des noms ?)
Je vais essayer de synthétiser ce que j'ai retenu un peu de tout ça avec 2-3 ajouts persos.
Pour la préparation de la séance 0 et des parties, les conseils principaux que j'ai retenu sont :
- Préparer des fiches génériques de PNJs pour pouvoir les sortir à la volée en cas de besoin (avec résumé des capacités spcéciales sur les fiches ou l'écran c'est mieux que de devoir chercher dans le livre). J'aime bien avoir les stats sur les PNJs car quand 2 PNJs s'opposent pour X raisons sur un truc par rapport aux PJs, ils font leur jet et je vois ainsi ce qui va se passer.
- Idem pour les nom de PNJs, alors là mon astuce en cas de grosse panne d'inspiration : Gérard le Garde, Firmin le Forgeon, Sabrina la Serveuse.
- Avoir des fronts mais pas une blinde 4 ou 5 max c'est bien, ce qui va faire que des trucs vont se passer en parallèle, que les joueurs vont avoir des flash infos sur ce qu'ils n'auront pas gérés et ça va faire vivre le monde (avoir des aides de jeux comme Pax Elfica pour gérer les fronts et agendas des PNJs important c'est mieux).
- Avoir un scénario ou une campagne en vase clos ou semi-clos où les PJs restent à un endroit (une ville) ou vont possiblement retourner sur certains lieux (un duchée, une province) c'est super comme cadre de jeu car les actions des joueurs vont avoir des conséquences et ils ne sont pas simplement de passage, là ça sera visible ! (Le jeu en caravane peut également permettre ça avec plusieurs allées-retours entre les lieux).
- En tant que MJ proposer ou cocréer avec les PJs concernés des liens, un lien par voisin de table pour le smalltalk et afin de facilité le roleplay entre joueur pendant la partie. Eventuellement créer des liens différents ou divergents entre un PNJ X et 2 PJs pour donner du jeu.
- Pour les rumeurs, je suis pas convaincu par le fait de laisser les PJs balancer des rumeurs en début de partie. Je serais plus du genre à les tirer sur une table aléatoire (avec des vrais et des fausses prévus par le jeu) et à en filer une ou deux par PJs et à laisser partager ou non les infos là-dessus et voir sur quoi ils accrochent.
Pour les conseils en jeu, je dirai que les 3-4 plus importants que j'ai retenu du fil
- Avoir une culture de la question. Demander aux PJs quand tu entres dans le bar c'est comment ? A quoi ressemble-t-on contacte ? Etc...c'est con parce que je le fais par encore assez mais je pense que ça peut aider certains joueurs un peu plus timide ou "taiseux" parfois à se mettre en avant. (Et oui jouer à des jeux "For the queen" ou "For the drama" ça aide, ça peut même faire une séance 0).
- Je dirais pas ne jamais dire Non, mais dire Oui et mais surtout Oui mais le plus souvent possible dans la limite de ces capacités d'impros (on a pas tous les mêmes). Avec comme le disait Globo un prix à payer que ce soit des ressources, un dilemme moral, un sacrifice, etc...afin de donner du jeu. Et effectivement dire Non plus souvent ou avec de plus gros prix à payer pour les Oui mais quand on veut se rapprocher du final de la campagne, du scénario.
- Je changerai le soyez fan de vos PJs, en faîtes confiance à vos joueurs. Parfois je balance les joueurs en plein dans un problème dont je n'ai pas la solution et puis j'essaie de voir comment ils vont s'en sortir. Généralement y a une ou deux bonnes idées qui sortent du lot et que j'exploite ensuite. Par contre quand le groupe est acculé ou divisé et que ça sent vraiment le sapin plutôt que des les tuer, un PNJ ou une organisation, etc...va peut-êtrre venir les sauver in extremis mais dans ce cas là, il ne faut jamais que ce soit gratuit, il doit toujours y avoir une contrepartie pour que ça relance le jeu.
- Enfin en jeu émergent encore plus qu'en scénario ultrascripté, en fin de partie, demander aux joueurs ce qu'ils envisagent de faire pour la prochaine fois, histoire de préparer quelques PNJs, Bangs, et autres ressources dans cette direction.
Je finirais enfin par dire que j'ai beaucoup plus de facilité à jouer en émergent sur Roll20/Discord en ligne que sur table parce que pendant que les PJs parlent je peux prendre quelques notes sur mon bloc-note, que c'est hyper simple de retrouver des PNJs ou de balancer ma liste de PNJs génériques. Quand j'ai besoin d'un détail sur l'univers ou le scénario à retrouver rapidement, le Ctrl +F est mon ami !
S'il y a des trucs importants qui m'ont échappé, n'hésitez pas à me le rappeler
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Chers amis, je crois que je vous ai un peu livré tout ce que j’avais dans ma besace …
Il me resterait peut-être à faire une liste des jeux qui m’ont inspiré ces réflexions mais je dois avouer avoir un peu la flemme. Je vous prie de m’en excuser.
Il existe cependant un dernier point sur lequel j’aimerais attirer votre attention. Cela ne concerne pas des « savoirs faire » de MJ mais plutôt un « truc de joueur ».
Il s’agit de la notion de « Concéder » que j’ai découvert grâce à l’excellent blog : je ne suis pas MJ mais d’Eugénie.
Le premier article sur le sujet est ici. Mais attention, elle a écrit 5 articles.
Pour résumer :
Il faut que vos joueurs apprennent à avoir des position RP qui paraissent « braque » tout en ayant à l’esprit qu’ils ne doivent pas laisser leurs personnages sur cette position mais qu’ils doivent attendre une excellente raison de « concéder » pour faire revenir leur PJ sur sa position.
L’exemple « classique » c’est : Barracuda (le gros balaise de la série l’agence tous risques) qui ne veut pas prendre l’avion. En fait dans l’agence tout risque, il est inconcevable que barracuda prenne l’avion mais dans les faits il finit toujours par le faire …
Donc :
- 1 joueur pose une posture forte pour son personnage.
- Ce même joueur attend une proposition qui permettra à son personnage de « concéder ».
- Les autres joueurs doivent faire des propositions pour y arriver.
- Quand une proposition faite à « joueur 1 » lui parait « cool » il fait concéder le personnage.
- La situation bloquante est résolue, on peut poursuivre la partie.
Notez que le MJ n’a rien à voir dans ce processus. C’est du jeu émergent entre joueurs uniquement !
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La chaine JdR factory donnes des conseils assez similaires à ce don je vous ai parlé ici. C'est leur serie Laboratoire - Le Guide du Maître, je vous mets le lien.